【装 備】
身につけている物は全て『装備』として扱われ、装備には『耐久度』『装甲』『機動』が存在します。
全ての装備の『耐久度』の合計がそのキャラの『耐久』となります。
この上限は換装等、装備を一新する事で変化しますが、戦闘中等の装備破損で減少する事はありません。
《機動》は回避・移動等に影響し、『装甲』は防御を選択した場合の受けるダメージに影響します。
また自分の任意の装備の『装甲』を1点減らす事で《パージ》を行う事が可能です。
一度減少した装甲は基地で修理するまで回復する事は出来ません。
装甲が0になった装備は即座に破壊され、修復を行うまで使用できません。
【撃 墜】
『耐久度』『装甲』『EP』のいずれかが0になった場合及び、戦闘中に裸になった場合、撃墜された事になります。
また様々な原因で「メインフレーム」の装甲が0になってしまうと他の装備が扱えなくなり、
同じく撃墜されたのと同じ扱いになります。
撃墜された場合インナー以外の装備は破壊され、インナー姿になりますが、
その時点でインナーも脱いでいた場合や、
なんらかの手段でインナーが破壊されていた場合インナーが回復する事はありません。
撃墜された場合取れる行動は『移動』のみになり《機動》は素の敏捷の値と等しくなります。
なんらかの方法で救出されないまま戦闘が終った場合捕虜になる事があります。
捕虜になってもキャラクターロストにはなりませんが、救出されないままシナリオが終了した場合、
《捕虜値》が1上昇します。
【能力値・技能】
能力値は以下の種類があり、それぞれ何に影響するかの目安と共に記載してあります。
また能力値名の右端にその能力値に対応する技能が書いてあります。
技能はそれぞれの行動にどの程度熟練しているかを表します。
筋力 |
:力の強さ |
:《白兵》《運搬》 |
敏捷 |
:足の速さ、動きの素早さ |
:《回避》《運動》 |
感知 |
:物事に気づくかどうか |
:《射撃》《索敵》 |
知力 |
:知識量・データ量 |
:《情報》《修理》 |
生命 |
:耐久力 |
:《耐性》 |
【副能力値】
計算式に割り算が含まれている物は全て端数を切り上げて値を求める。
追加攻撃力 |
:近接武器でダメージを与えた場合に上乗せされる |
:筋力÷2 |
A P |
:行動順 |
:敏捷+(感知÷2) |
E P |
:特殊行動の為のエネルギー |
:(知力+生命)×3 |
耐 久 度 |
:装備の耐久力 |
:装備修正 |
最大重量 |
:装備可能重量の限界値 |
:筋力+(《運搬》×2)+許容重量 |
許容重量 |
:《機動》低下を起さない限界重量 |
:《運搬》+装備修正 |
超過重量 |
:《機動》低下に影響する重量 |
:重量−許容重量(最低値0) |
《機動》 |
:移動力や回避成功率・反応率等に影響する。 |
:敏捷+装備修正−超過重量(結果値−もあり) |
移動力 |
:1ターンに移動可能な距離 |
:《機動》+《運搬》+装備修正 |
防御値 |
:防御時にダメージを軽減できる最大値 |
:装甲+(生命÷5)+《耐性》 |
回避値 |
:回避のしやすさ |
:《機動》+《回避》 |
【通貨】
通貨には二種類あり、《ドレス》や武装を購入するのに必要な『コスト』と、
一般アイテムを購入するのに必要な『グラン』があります。
それぞれ使用方法が違い、以下の様に扱います。
コスト:装備毎に設定された『コスト』の累計値が最大コスト以下になるように装備を入手する。
セッション中に使用・破壊された場合でもセッション終了後に全て元通りになる。
最大コストはシナリオ終了・イベント、経験点による成長等で上下する。
初期コスト:好きな能力値二つの合計値。
グラン:一般アイテム等に設定された数値を払い、アイテムを購入する。
セッション中、CC中等に消費したアイテムはその時点で消失する。
グランはセッション、イベント等で入手可能であり、使用した分即座に消費される。
初期グラン:1D6×100 グラン
【判定】
通常の判定は 2D6+【該当能力値】+《技能》+補正(装備・状況等)で行います。
また出目が両方とも6の場合クリティカルとなり達成値に+10します。
ただし出目が両方とも1の場合ファンブルとなり、達成値に−10されてしまいます。
【パージ】
戦闘中、任意のタイミングで装甲を1点減らし、《パージ》を宣言する事が出来ます。
《パージ》を行うと以下の効果及びOSでで取得した特性の効果を発揮する事ができます。
ただし《パージ》した結果装甲が0になったオプションパーツは効果を発揮しなくなる。
また、同タイミングで2回《パージ》を宣言する事はできない。
1)与えられるダメージを2D6点軽減する。〔ダメージ決定直後〕
2)そのターン、移動距離を+10する。〔メインフェイズ開始直後〕
3)そのターン中《機動》を+3する。〔メインフェイズ開始直後〕
4)そのターン中命中判定に+1D6する〔命中判定時〕
5)メインフェイズでメジャーアクションを二回行う。ターン中全ての判定値−2〔メインフェイズ開始直後〕
【エネルギー共有】
非戦闘中に《ドール》同士でEPの授受を行う事が出来ます。
エネルギー共有を行った《ドール》が定められた数値分以下のEPを消費し、
エネルギー共有を受けた《ドール》のEPが対応した数値分だけ回復します。
方法はお互いに肌を触れ合わせ、唇等を重ね合わせ快楽を与える事で成立します。
この際にアイテムを使用すれば効果が変動しますが、特にアイテムを使用しなかった場合は以下の様に判定します。
《修理》Lvと等しいだけEPを消費し、対象のEPを消費したEP分だけ回復する。
【換 装】
それぞれの《ドール》は最大で2セットまで《ドレス》を保有する事が出来ます。
ただしこの場合2セットの《ドレス》のコスト合計が最大コスト以下になるようにしなければなりません。
これは同じパーツを用いる場合でも2つ分消費しなければなりません。
換装はどこでも行う事が出来ますが、基地に《ドレス》が保管されていなければ判定を行えません。
換装を行った時点で基地に帰還するまで換装前の装備は使用できず、換装に用いる事も出来ません。
つまり、基本的に1シナリオに1回のみ換装が行える事になります。
基地にストックされた《ドレス》へは行動を消費し『換装』を宣言して判定を行う事で纏い変える事が出来ます。
判定方法は 【任意の能力値】+2D6 で、GMは状況によりボーナスやペナルティを与えて構いません。
この達成値がストックされた《ドレス》のコスト+5以上だった場合換装は成功します。
換装に成功した場合『耐久度』『装甲』は換装後の《ドレス》の物へと変換され、最大値まで回復します。
ですが『EP』や『バットステータス』は回復しません。
この判定に失敗した場合、インナーを含む全ての装備は失われ、裸になってしまいます。
これによりアイテムが消失する事はありませんが、基地に戻るまで使用する事は出来ません。