【アイテム】

以下のアイテムは『グラン』を消費して購入します。

種別が《消費》となっているものは規定の回数使用した時点で使い切られ、消滅します。

携帯できる数は【筋力】の数値までですが、基地に保有しておく分には問題ありません。

【筋力】以上にアイテムを保有する場合、どれを持っていくのか判るようにしておいて下さい。

アイテム保有数は【一般アイテム】【エネルギー共有用アイテム】【捕縛用アイテム】【《JEM》】等、

分類別にカウントします。(ex:筋力が5ある場合、全ての種類を5個づつまで持つ事が可能)

また、戦闘中は他人に対してアイテムを使用する事ができません。

 

【一般アイテム】

ダイスで効果を求めるアイテムは判定後の数値に+《修理》する。

名   称

種 別

回 数

グラン

効   果

ポーション

消費

50

『耐久度』を1D6回復

エーテル

消費

100

『EP』を1D6回復。

ハイポーション

消費

1

500

『耐久度』を2D6回復

ハイエーテル

消費

700

『EP』を2D6回復。

冷却材

消費

60

《オーバーヒート》を回復する。

ワクチン

消費

60

様々なバットステータスを回復する。

クロックアップ

消費

1

500

1シーンの間任意の能力値を+1する。

無線電話

固定

――

0

一人一つだけ所持できる。

連絡用・救援要請等様々な用途に使用可能。

 

【エネルギー共有用アイテム】

名   称

種 別

回 数

グラン

共有効果

ローション

消費

10

《修理》+【知力】で判定し、達成値分以下のEPを消費する。

対象のEPを消費した分回復する。

媚薬

消費

20

《修理》+【知力】で判定し、達成値分以下のEPを消費する。

対象のEPを消費した分+3回復する。

使用者に《発情》を与える。

張り型

消費

50

《修理》+【知力】で判定し、達成値分以下のEPを消費する。

対象のEPを消費した分回復する。

双等バイブ

消費

150

《修理》+【知力】で判定し、達成値分以下のEPを消費する。

対象のEPを消費した分+3回復する。

ふたなり化薬

消費

100

《修理》+【知力】で判定し、達成値分以下のEPを消費する。

対象のEPを消費した分+5回復する。

 

【捕縛用アイテム】

敵《ドール》の捕縛等に使用します。全て1度使用すると消費され、なくなってしまいます。

また、使用可能なのは“撃墜”した《ドール》を“捕獲”した場合だけす。

捕縛用アイテムをつけられた《ドール》を救出しようとする場合2D6を振り、難易度以上の出目を出さなければならないが、

戦闘終了後、連れ去られていなければ任意で外す事が出来る。

また、捕縛用アイテムを使用した《ドール》相手にエネルギー共有を試みた場合、一方的にEPを奪取できる。

奪取可能な量は各アイテムに記載された数値、または対象《ドール》のその時点でのEP、どちらか少ない方を最大値とする。

この方法は1体の《ドール》につき1度だけである。

名   称

グラン

救出難易度

EP吸収可能量

手錠型拘束具

30

10

指錠型拘束具

30

10

ロープ型拘束具

50

15

チェーン型拘束具

60

15

ボンテージ型拘束具

100

20

【《JEM》】

《BEAST》等から採集できる《JEM》は純粋なエネルギー結晶体であり、使用する事でEP回復等の効果が得られます。

また、持ち帰って売却してグランに変える事や、研究所に持ち帰って役立てる等様々な用途があります。

以下は使用・売却する場合のデータです。稀少な《JEM》などはその採集そのものが作戦目的である可能性もあります。

セッションで手に入れた《JEM》は持ち越す事が出来ず、セッション終了と同時にゴルト及び経験点に変換されます。

名   称

売価

効果

所持《BEAST》目安

ノーマルジェム

回復量×10

1〜10点まで。EPを回復量分だけ回復する。

小型:1〜5点 中型:3〜7点

大型:5〜10点

プライズジェム

価値×50

1〜5点まで。回復は出来ないが若干高額で売れる。

小型:不所持 中型:1〜3点

大型:3〜5点

マテリアルジェム

―――

5〜20点まで。

回復も売却も出来ず、基本的に持ち帰る物。

小型:不所持 中型:5〜10点

大型:10〜20点