【戦闘ルール】

戦闘は未行動の中で一番APの高い者が順番に行動し、未行動の者が居なくなった時点でターンが終了します。

メインフェイズは《マイナーアクション》と《メジャーアクション》が存在します。

《マイナーアクション》では移動、飛行状態のオンオフ、一般アイテムの使用、武器の持ち替え、武器を捨てる等、簡単な行動が行えます。

《メジャーアクション》では《マイナーアクション》で行える事も含め全ての行動の宣言が可能です。

斉射を行う場合や、一部の武器を使用する場合は《マイナーアクション》が行えません。

 

 

移動:一回に移動力分だけ移動する。

攻撃:所持している武器を一つ選択し、判定を行う。この時武器の特殊能力を使う事を選んでも良い。

索敵:まだ隠れている敵が居ないか、アイテム等が隠れて居ないかを探る事が出来る。

    遠くの相手を見つけるにはかなりの距離まで可能ですが、隠れた相手を見つけるには精々50メートル程度の範囲までです。

捕獲:隣接した装甲または耐久度を0にした相手を捕獲し、捕虜にする事が出来ます。

救出:隣接した『撃墜』状態の者を救出する事が出来ます。救出中は全ての行動に−5のペナルティを受けます。

    また、救出されているキャラは戦闘行動が行えず、メジャーアクションを消費して降りるか降ろされるかしなければなりません。

斉射:両手に装備している武器を一度に使用して攻撃を行う。武器のデータは使用する武装を全て合計し、

    追加で使用する武器一つにつき−1の修正を受ける。最大射程と範囲の異なる装備は同時に使用できない。

    《射撃》で判定する武装以外で行う事が出来ない。

 

また、行動を行わずに待機を宣言する事も出来ますが、その場合皆の通常行動が終った後、

待機宣言者の中でAPの遅い順に行動を行います。

待機後の行動時に待機を宣言する事は出来ませんが、代わりに行動を放棄する事が出来ます。

《パージ》は自分の行動順でなくても行う事ができますが、判定前・ダメージ解決前に宣言する必要があります。

 

・カバーリング

カバーリングはエンゲージしているキャラクターだけを対象にする事ができます。

カバーリングを行うには《未行動状態》(そのターン行動をしていない状態、待機宣言中も可)でなければならず、

相手の攻撃が単体を目標にしたものにしかカバーリングを試みる事ができません。(範囲攻撃はカバーリングできません)

また、カバーリングを行った場合そのキャラクターは行動済み(そのターン、行動できない状態)になります。

カバーリングを行った場合【回避】は行えませんが【防御】を宣言する事は出来ます。

 

・奇襲

隠密状態の相手に攻撃を受けた場合、ないしGMが奇襲と認めた場合、奇襲が発生します。

奇襲する側は直後の判定に限って“ファンブル”が発生しなくなります。

また奇襲を受けた側は最初のターンのみ全員がAP0であるものとして扱い、

奇襲側が行う判定への受動判定に−5の修正を受けます。

また、奇襲によって戦闘が開始された場合、

その最初のターン中コストを伴う武装・OPの使用及び斉射、換装が行えません。

 

【バットステータス】

セッション中及び場合によってはCC中、以下のバットステータスを得る事があります。

名   称

状   態

影響及び解決方法

オーバーヒート

:過負荷により熱の篭った状態

:全ての判定に−3。 《冷却剤》or裸になって1時間以上休養で回復。

汚染

:ウィルスにより行動が鈍った状態

:全ての判定に−5。 《ワクチン》or《修理》(難度を目標に判定、失敗すると汚染。)

 汚染状態のPCとエネルギー共有及び性行為を行うと、そのPCも汚染を受ける。

束縛

:物理的orウィルスにより動けない状態

:解除するまで戦闘行動不能。 1ターン消費して束縛解除を宣言

発情

:ウィルス等により性欲の増した状態

:全ての判定に−5。 性行為を行う(自慰可)

尿意

:尿意を堪えている状態

:全ての判定に−3。 排尿する。

過敏

:肌が異常に敏感になっている状態

:戦闘行為不能。《ドレス》を脱ぎたくなる。 《ワクチン》or性行為

興奮

:性的な衝動が増加している状態

:戦闘行為不能。性行為への衝動が増大する。 性行為

〔解決方法補足〕発情及び尿意は下半身に 装甲 が無い場合、1ターン消費し、地上にいる状態で自慰もしくは排尿を行う事で解消される。

 

【位置関係・[近距離]と[遠距離]】

戦闘時の距離と、地上、空中には以下の様な関係があります。

射程距離が[近]になっている武器は相手との距離が0でないと使用できず、

自分が空中に居ない場合、空中の相手を対象にする事はできません。

また射程距離が[近]の武器を用いる事で相手の【防御値】を半分(端数切り上げ)にしてダメージを算出できます。

射程距離が存在する武器は相手との距離が1以上無ければ使用できず、

武器に設定された最大射程を越えていた場合も攻撃を行う事はできません。

距離さえ届く場所であれば、空中の相手も目標に攻撃出来ます。

 

飛行状態から地上へ、地上から飛行状態への切り替えは《マイナーアクション》で行う事が出来、EP1を消費します。

また、飛行状態で居る限り『移動』『攻撃』『離脱妨害』『OP使用』を行う度にEP1を消費します。

 

【エンゲージ】

キャラ同士が同じ範囲に居る事を『エンゲージ』を呼称します。

射程が“近”となっている武器はエンゲージしないと使う事が出来ず、

射程が存在する武器はエンゲージ中の相手には使う事が出来ません。

エンゲージから離脱しようとする場合移動を宣言し、《機動》+《運動》+2D6でお互いに判定します。

離脱しようとする側が勝利すればエンゲージから離脱できます。

ただし以下の場合は無条件でエンゲージから離脱(移動)が出来ます。

・離脱しようとする側が飛行状態である場合で、妨害側が全て地上に居る場合。

・離脱側の勢力が相手の勢力より1人でも多い場合

・離脱側が《マイナーアクション》《メジャーアクション》の両方を使用する事を宣言した場合。

ただし妨害側が【封鎖】を持っている場合、エンゲージの離脱は自動的に失敗します。

 

【戦闘シーンの流れ】

1)APの一番早いキャラを選ぶ。敵及びNPCとPCが同タイミングの場合基本的にPC優位になる。

  PC同士が同タイミングの場合、移動力のより大きい方から行動する。

2)そのキャラがメインフェイズで行える行動を選択し、行動する。

3)攻撃を行った場合、攻撃の対象となったキャラが防御行動を行い、命中した場合ダメージを算出する。

4)行動したキャラは“行動済み”となり、“行動済み”のキャラ以外でAPの一番早いキャラを選ぶ。

5)以後、全員が行動済みになるまで2〜4を繰り返す。

 

【攻撃及び防御の流れ】

1)攻撃側が対象を宣言し、該当能力を用いて命中判定を行う。

2)防御側は『防御』か『回避』を宣言する事ができる。『防御』を宣言した場合 3)を飛ばす代わりにダメージの軽減が行える。

3)2D6+【回避値】 で判定を行い、攻撃側の達成値を上回った場合相手の攻撃が失敗した物として扱う。

4)攻撃側が勝利した場合・防御側が『防御』を宣言した場合、武器に設定された数値に基づきダメージを算出する。

  ダメージのある武器で、その武器に追加効果が設定されていた場合1点でもダメージが通っていれば効果を適用する。

  『防御』を宣言した結果ダメージが0まで軽減されていた場合、追加効果も効果を発揮しない。

  ダメージの設定されて居ない武器に追加効果が設定されていた場合、命中するだけで効果を発揮する。

 

【パージ】

戦闘中、それぞれに定められたタイミングでパージを宣言する事で様々な効果を発揮する事が出来ます。

ですがパージした結果以下の様なデメリットを被る事になります。

・パージの結果「装甲値」が0になった場合該当パーツは破壊され、使用できなくなる。

 この結果メインフレームが破壊された場合対象のキャラは撃墜扱いになる。

・パーツが破壊された場合、そのパーツが持つ「追加効果」「機動修正」が失われ、再計算される。

 

【撃墜と捕虜値】

《ドール》は以下のいずれかの条件を満たすと“撃墜”された扱いになります。

 

・全ての装甲値が0になる。

・メインフレームの装甲値が0になる。

・『耐久度』が0になる。

・『EP』が0になる。

・戦闘中に裸になる、裸のまま戦場に出てしまう。

 

これはPC・NPC問わず同条件である。

撃墜された《ドール》は全ての《ドレス》が破壊され、インナースーツだけの姿になってしまい一切の戦闘行動が取れなくなる。

撃墜されただけでは死亡にはならず、撃墜状態で救出されないまま戦闘が終了した場合、捕虜となってしまう。

《ビースト》は装甲が0になっても撃墜とはならず、耐久度が0になる事で死亡扱いになる。

捕虜となったPCは敵陣or巣穴等、本拠地や砦等に拘束され様々な責め苦や、辱めを受ける事になる事が多い。

 

捕虜となると《捕虜値》が上昇する。《捕虜値》が5溜まる毎に《耐性》で行う判定に−1のペナルティを受ける。

また《捕虜値》は快楽を伴う行為を受けた場合の抵抗判定にも同数のペナルティを受けます。

 

【敵ドール撃破時の処理】